Es difícil resistirse a la visión que nos ofrecen Meta (antes Facebook) y otras plataformas del mundo virtual. Una utopía digital que puede transformar la vida de múltiples maneras -ya sea la forma en que socializamos, trabajamos o incluso nos mantenemos sanos- es difícil de rechazar.

Esto es especialmente cierto si se tiene en cuenta que estas plataformas se describen como la mayor disrupción tecnológica de la vida humana y una oportunidad multimillonaria para las empresas. Sin embargo, algunos se muestran escépticos y creen que todo esto es demasiado bueno para ser verdad, al menos por ahora.

Falta la arquitectura tecnológica que permita que esta prometida experiencia inmersiva cobre vida. Tomemos el ejemplo de las actuaciones en directo utilizadas en el vídeo metaverso de Facebook en octubre. La idea de experimentar esas auténticas sensaciones del mundo real a través de unos auriculares parece inverosímil. Lo que parece aún más inverosímil es que unos auriculares de realidad virtual se conviertan en algo imprescindible en el hogar.

Lo más probable es que se necesiten equipos avanzados de RV que nos permitan sumergirnos en estos mundos virtuales. Sin embargo, los clientes ya han mostrado resistencia a la hora de comprar los caros y voluminosos cascos de realidad virtual y otros equipos. El primer casco Oculus se lanzó hace más de cinco años. No se ha acercado a la misma adopción generalizada que la de otros equipos más compactos y cómodos, como el teléfono móvil o el ordenador portátil.

Los equipos caros no son una necesidad para los fundamentos del Metaverso. La accesibilidad es la clave para empezar a incorporar usuarios a cualquier innovación tecnológica.

Pokémon GO es el caso perfecto. El juego de realidad aumentada hizo que los usuarios salieran al mundo real a recolectar las criaturas ficticias titulares. Tuvo éxito no sólo por su atractiva jugabilidad, sino por su accesibilidad: cualquier persona con un teléfono móvil podía participar.

Casos de uso y el metaverso

Hace tiempo que vemos plataformas metaversas accesibles. Second Life fue una de las primeras, lanzada en 2003. Pero en sus 19 años de historia, no se ha acercado al número de usuarios previsto por Meta.

Decentraland es una plataforma más reciente y ha despegado desde el anuncio de Meta. Está cautivando la imaginación de las empresas mediante la incorporación de elementos económicos y de blockchain como los NFT y su token MANA.

Con los clientes confinados en casa por la pandemia mundial de COVID-19 y el declive de las tiendas de ladrillo, Decentraland está dando a las marcas la oportunidad de revitalizar el compromiso del público.

En lugar de limitarse a llenar una cesta virtual, las empresas han acudido a estas plataformas metaversas existentes con creatividad. JPMorgan compró un inmueble virtual y abrió su propio salón metaverso. De repente, no parece tan descabellado poder crear una cuenta bancaria real en un mundo virtual.

Hay tácticas más sutiles para conseguir que los usuarios hablen de una marca. Por ejemplo, el gigante farmacéutico Pfizer, que regaló a los jugadores vacunados una insignia azul para su avatar.

No sólo el equipo de marketing se ensucia las manos en estos mundos virtuales. Hay muchas oportunidades para que los vendedores moneticen el contenido y obtengan beneficios del metaverso.

La tecnología Blockchain ha estado esperando en las alas para esto. Los NFTs están dando valor en el mundo real a los bienes digitales y se prestan perfectamente al Metaverso. Los artistas pueden comerciar con cuadros virtuales, los arquitectos pueden vender inmuebles digitales, los ingenieros pueden subastar vehículos basados en el Metaverso.

Actualmente, la moda es la industria que genera más interés. Si el metaverso se convierte en un elemento básico de la vida moderna, los usuarios querrán tener un buen aspecto. Marcas de alta costura como Dolce & Gabbana, Gucci y Louis Vuitton han vendido NFT, y la mayoría alcanzaron precios elevados.

Los gigantes del comercio electrónico también se están subiendo a esta tendencia y están generando un espacio saludable y competitivo. Nike compró la empresa de calzado virtual RTFKT en su intento de construir una marca impulsada por el Metaverso.

Las adquisiciones pueden ser cruciales para que las grandes empresas sobrevivan en este entorno virtual tan cambiante. Contar con un equipo joven, capaz y que marque tendencias podría ser la diferencia entre hundirse o nadar.

No sin problemas

Aunque las reglas del metaverso aún no se han propuesto, y mucho menos acordado, algunos de los problemas que han asolado Internet ya están empezando a afectar a nuestra nueva y brillante realidad. El recién estrenado Horizon Worlds es el primer proyecto de metaverso de Meta para las gafas Oculus VR. Currency.com ya ha informado sobre el acoso sexual que tiene lugar en este metaverso, así como de los peligros que acechan en los rincones de otras plataformas.

La toxicidad en las plataformas sociales no es nada nuevo, pero resolverla en el metaverso va a ser crucial para que sea una utopía digital. Las empresas y, lo que es más importante, los usuarios, tendrán dificultades para comprar un futuro gobernado por realidades virtuales hostiles.

Meta ya ha implementado una solución en forma de «zona segura» que puede actuar como una burbuja protectora en la que nadie puede tocar o hablar con un usuario. También está haciendo que bloquear a otros sea tan fácil como posible.

Aunque Meta ha presentado estos planes generales para la moderación de la comunidad, todavía no ha detallado las sugerencias para vigilar un metaverso a gran escala. Regular el odio, el acoso y la libertad de expresión podría ser su mayor escollo.

Horizon Worlds da la impresión de ser un experimento que pone a prueba las capacidades actuales del metaverso. No hay un calendario público para el lanzamiento del metaverso completo de Meta o de cualquier otra plataforma similar. Así que, en teoría, podrían pasar años o incluso décadas antes de que el metaverso forme parte de la vida cotidiana.

Esto no ha impedido que las empresas anuncien planes de metaverso o se instalen en plataformas existentes, ya sea JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola o Gucci. Pero los imprecisos plazos de entrega evocan comparaciones con la burbuja de las puntocom y sus igualmente largas promesas de venta. Sin la entrega, hay muchas posibilidades de que esto también se convierta en una burbuja, con el consiguiente riesgo de que acabe explotando.

Cuando aún no se ha asentado el polvo del cambio de marca de Facebook, es demasiado pronto para hablar de ello. Sin duda, es posible que el metaverso tenga un lugar en el mundo, pero sigue estando lejos de la visión inmersiva e idílica que nos venden los que esperan sacar provecho de él.

Este artículo no contiene consejos ni recomendaciones de inversión. Cada movimiento de inversión y negociación implica un riesgo, los lectores deben realizar su propia investigación al tomar una decisión.

Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados aquí pertenecen únicamente al autor y no reflejan ni representan necesariamente los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.

Stephen Gregory es el director general de Currency.com en Estados Unidos, donde es responsable de desarrollar y gestionar la estrategia de crecimiento de la plataforma en Estados Unidos y Canadá. Currency.com es una bolsa de criptomonedas de alto crecimiento que en 2021 reportó un crecimiento del 343% en su base de clientes, lo que la convierte en una de las plataformas de intercambio de criptomonedas de más rápido crecimiento en Europa.

Las inversiones en criptoactivos no están reguladas. Es posible que no sean apropiados para inversores minoristas y que se pierda el monto total invertido. Los servicios o productos ofrecidos no están dirigidos ni son accesibles a inversores en España.

You need to log in to make a transfer.